Forgotten Fort, avagy Elfelejtett Erőd
program
English: This game is partially based on the famous Spectrum
game: ”Ant
Attack”.
Download file and read readme.txt
for general description and playing game -
”fort_prg.txt” for structure or ”fortcode.txt” for programming.
Press F1 during game. =Download
A program írásához az eredeti
ötletet a Spectrum „Ant
Attack” adta. A cél itt is hasonló: meg kell keresni és
hazahozni a kutatókat, akik a legendás Elfelejtett Erőd keresésére
indultak (ahogy látszik is a játék indulásakor a játékos kiválasztása
után). Ehhez - az eredeti játékkal ellentétben - különböző feladatokat
kell megoldani, zárt helyekre bejutni, képességeket fejleszteni,
tárgyakat keresni vagy javítani, majd felhasználni, emberekkel
találkozni - és természetesen felderíteni az Elfelejtett Erődöt is.
Számít a gyorsaság is, de még többet a logika. Induláskor még nem
járható be a teljes pálya: fokozatosan kell felderíteni, esetleg
többször is visszatérve egy adott helyre.
A program alapbeállításokkal bemutató üzemmódban indul. Ilyenkor
véletlenszerűen választ egy jelenetet, lejátssza, majd rövid ideig egy
leírást mutat a játékról. Utána választ egy másik jelenetet - ez így
megy az Esc gomb vagy valamelyik egérgomb lenyomásáig: ekkor indul a
tulajdonképpeni játék. Ha
létezik, visszatölti az utoljára elmentett játékot (amit kilépéskor
automatikusan ment). Ezt törölni a
„Fortdel” programmal lehet.
A program fejlesztés alatt áll,
emiatt egyelőre nincs „vége” sem a játéknak. Szívesen fogadok bárkitől
ötletet, pályatervet, figurát (ikont) -
bármilyen segítséget. Leírások mellékelve, segítség az „F1” gombra és a
txt file-ok. Utolsó frissítés: 2020.12.22.
Induló kép részlete.
Mozogni az alábbi gombokbal
lehet:
Insert
|
Home
|
PgUp
|
Delete
|
End
|
PgDn
|
vagy joystick-kal, vagy az egér
bal gombjával, a
megfelelõ irányban.
Az egyes elemeket (pl.
floppylemez, telefon, nyíl) a nyilakkal plusz az Esc és az Enter
gombbal
lehet kezelni.
A járműből az „Insert” gombbal lehet kiszállni. Kilépés a programból:
<Alt X>
|
Itt
kell kiválasztani az induló játékost: elég az egérrel rákattintani. A
többiek
elindulnak felderíteni az Elfelejtett Erődöt. Nincs sok idő tétovázni:
néhány kutató már türelmetlen!
Ha nincs kiválasztva senki, akkor két szálkereszt látható: az egyik
a kurzor, a másik arra való, hogy ha valaki odamegy, őt választja ki.
Közben vigyázni kell a gyerekekre is, mert igen rakoncátlanok:
szanaszét dobálják a játékaikat, majd angolosan távoznak.
|
Ha
a
program
nem
talál egeret, akkor egy szálkereszt jelenik
meg, mint a legfelső képen - amely a w,a,s,d
gombokkal vagy
joystick-kal mozgatható, és
az <Alt_H> gombbal vagy a
szóközzel lehet választani.
Mozogni
igazán jól a billentyűzettel lehet, de az egér nélküli játék - bár
lehetséges - nem
ajánlott: az akciók így elég lassúak. Játékosváltás: ki kell jelölni az
újat (egérgomb vagy
<Alt C>), majd megnyomni a jobb alsó sarokban az X-et. Járműben
levő játékosra nem lehet váltani: előtte ki kell szállni - és nem lehet
mindenkire átváltani: vannak, akik nem irányíthatóak közvetlenül. |
Az első kutató
hamar
előkerül - de semmit nem tud mondani, hogyan és miért került ilyen
helyzetbe. Szemmel láthatóan nincs magánál: csak rohangászik föl, s
alá egy telefonnal a kezében, és mindennek nekimegy. Segíteni kellene
rajta, mert ő az egyik legnagyobb tudású csapattag.
Jobbra egy kapcsoló megnyomása után egy nyíl mutat valamerre...
A játékos nem csak egy lépést, hanem hosszabb utat is megtesz a „+”
gombra.
Leállításhoz
ilyenkor
meg kell érinteni (jobb egérgomb). |
A kislányt
még idejében
elcsípték, és betették a csomagtartóba néhány ruha és flakon
társaságában - de a kisfiú addig könyörgött,
amíg kapott egy saját autót - amellyel persze rögtön el is száguldott.
Mostanra sikerült megtalálni: természetesen a Vidám Parkban.
Az aktív játékos öve
(vagy
a jármű csomagtartója) jobboldalt látható és az alatta levő nyíllal
lehet végignézni. Nem érdemes minden tárgyat megtartani: nehezen is
férnek el - és némelyiknek feladata van.
Az autóhoz szériatartozék egy kis hatósugarú
távirányító is, amellyel meg lehet keresni, ha a közelben van. Most már
csak az a kérdés, hogy hol van ez a távirányító?
|
A kutatás során gyakran kerülnek
különös helyzetekbe a kutatók. Ez az útvesztő eleinte egyszerűnek
tűnik, de aztán kiderül, hogy titokzatos erők dolgoznak a
háttérben... Meg kell találni a kulcsot, mielőtt túl szövevényesre
fordulna a
helyzet!
Játék közben tárgyak nem keletkeznek a semmiből és nem tűnnek el (mint
pl. a lövöldözős
játékok nagy részében, ahol az ellenség fél óráig lő
gépágyúval, és amikor elesik, csak egy csúzli van nála, tíz kővel).
Ezért pl. ha elfogy egy ital, megmarad a doboza. Kéretik nem
szemetelni! Valahol majd csak újra lehet tölteni.
|
Játékrészletek.
A
képekben
a kisebb kép egy térkép. Ezeket érdemes alaposan megnézni, mert olyan
dolgok derülhetnek így ki, amelyek máshogy nem jönnek elő.
A
függőleges kék csíkoknál azért átlátszó a pálya, mert ott még nem volt
megtervezve a kép. Azóta persze ez változott - ahol még ilyen,
ott a
pálya tervezés alatt van. Tárgyakat
fölvenni, letenni, eldobni vagy
valamit végezni velük, vagy a játékosokra hatni a bal egérgombbal, a
szóköz gombbal vagy <Alt H>-val lehet - kézbevenni, átadni,
megérinteni vagy beilleszteni valahova
pedig
a jobb egérgombbal vagy az <Alt C>-vel. Az egérrel
óvatosan kell bánni: a játék nem jelzi ki, hogy éppen melyik elemre
mutat rá: ha túl sokan vannak együtt, akkor nem tudni, kit fog
eltalálni, ha pedig túl messzire mutat, akkor eldobja az éppen kézben
tartott tárgyakat.
|
Szerkesztő
üzemmód. Bal oldalon a
választható képek, jobb oldalon a használható színek és a középső
pozíción levő figurákból az összetartozók egyenként. Ha ezek közül
kijelöljük valamelyiket, azt is megmutatja, ha közvetlenül mellette áll
valaki. A
képben a kis kép
egy térkép, ami az autón látható. Aki nem szereti az ilyen állandóan
látható térképeket, az nyugodtan vágja zsebre vagy tegye be a
csomagtartóba: úgy is használható, hogy elővéve rámutatunk vele a
hősünkre.
|
Pályarészlet.
Ebben az üzemmódban vagy ennél kisebb felbontásnál
lehet a pályát mozaikokból összerakni vagy ezek jellemzőit beállítani.
A
bal oldali sávban a mozaikok szerepelnek egyesével, a jobb alsó
sarokban
pedig a kijelölt mozaik kinagyítva. Középen a csillag az alaptáblát
jelzi. |
A program 320 x 200-as,
256 színű VGA felbontást használ és beépített szerkesztővel,
monitorvédővel, valamint
fordítóval rendelkezik, amellyel teljesen új elemeket és viselkedést is
lehet tervezni - gyakorlatilag az egész játékot újra lehet így írni.
Nem
tartalmaz erőszakos elemeket, és remélem, megmarad ilyennek (néhány
tárgyat szét lehet ugyan verni, de az erre alkalmas eszközöket
szigorúan korlátozom: leginkább csak a NPC-k és a nehéz járművek
lesznek
képesek erre. A gumipitypangot pedig csak
látszólag lehet eltaposni: előbb-utóbb magához tér). Néhány pályán már
működik egy, a jelenlegi racionális megjelenéssel
ellentétes: varázslattal, üveggömbbel, repülő szőnyeggel, gyógyító
ékkövekkel, 7 mérföldes csizmával, láthatatlanná tevő köpennyel stb.
ellátott
változat is - úgy, hogy az eredeti figura álmodja (álomban
történhet még más csoda is). Itt van néhány kép a tervről:


Ezzel szemben
a villogó nyilak nem varázslatok - ezek útjelzők, amelyek alapján
az aktív játékos átlép a következő pályára.
Be lehet olvasni 256 színű tömörítetlen BMP képeket
is, amelyeket aztán
be lehet illeszteni a programba, mint ikont, és utána használható
bármire, amire az eredeti képek: programot is lehet írni hozzá, de azt
is be lehet állítani, hogy ugyanúgy működjön, mint egy régebbi kép.
Csak a sebesség miatt ajánlott hozzá Pentium - de működik gyengébb
gépen, akár Windows alatt is.
=Letöltés
A játékban még nagyon sokféle dolog van, illetve ami
ebben a leírásban szerepel, az is egyre sokoldalúbb lesz, ahogy az
egyes elemek működtető
programja bővül. Itt közel sem lehetett mindent bemutatni: le kell
tölteni és
meg kell nézni! Mindent ki kell próbálni, mert sok tárgynak nem csak
egy
feladata van, illetve nem csak egyféleképpen lehet használni.
Némelyiket véglegesen be lehet illeszteni adott helyen - de előtte
lehet, hogy máshol is használni kell! Elég
hosszú cselekmények is előfordulhatnak: van pl. egy szereplő, aki
mindenfelé feltűnik - vele többször is kell foglalkozni. Máshol meg
rendbe kell rakni a környéket, elrendezni a virágokat, dolgozni,
építeni, stb.
Ha valami
nem sikerül, meg kell próbálni újból, esetleg más módon: pl. ha valaki
elesik, rövid ideig nem tud felkelni - ha
pedig többen vannak együtt, nem tudni, kire fog rámutatni az
egérkurzor. A programot folyamatosan fejlesztem: időnként
érdemes visszanézni. Mivel a program fejlődik, és egyelőre a tesztelő
is én vagyok, ezért biztonsági okokból fölteszem az
előző
változatot is.
Ennél a játéknál a lehető legnagyobb nyitottságra
és rugalmasságra törekedtem. Azt próbáltam elérni, hogy bármilyen
ötletet vagy fejlesztést később is könnyen és gyorsan meg lehessen
valósítani - lehetőleg a program újrafordítása nélkül. (Sajnos emiatt
az
újabb változatokhoz legtöbbször nem használhatók a régi elmentett
játékok - akkor sem, ha esetleg betölthetők.) Nincsenek pl. fix,
téglalap alakú pályák, hanem szinte teszőleges alakúak összerakhatók
kisebb
mozaikokból (lásd a fönti térképet) úgy, hogy a kisebb hiányokat a
program automatikusan kitölti (bár ez lassú gépen sebességproblémát
okozhat). A pályáknak nincsen látható széle sem (nagyon utálom, amikor
az
ember egyszer csak beleütközik egy fél méter magas falba vagy egy kis
patakba, amelyen nem lehet átmenni) - sőt, az alakjuk sem mindig
egyforma: ezt néhány helyen az új játék indulásakor a véletlen dönti
el.
Azt sem szeretem, hogy általában egy hasonló játékban a papírvékony
falakat és az elszórt tereptárgyakat semmivel nem lehet megingatni,
ezért ebben a játékban erre különböző (korlátozott) lehetőségek
lesznek: pl. ha valami
zárva van, kulcs nélkül ugyan nem lehet kinyitni, de valamelyest
mozgatható - és legtöbbször látszik is rajta, ha nem a rendeltetése
szerint szeretnénk használni. Általában arra törekszem, hogy egy
tárggyal vagy egy adott
helyzetben ne csak azt az egyetlen dolgot lehessen megtenni, amit én
elterveztem, hanem többféle lehetőség legyen - ezért pl. az egyik
pályáról a másikra legtöbbször akkor is át lehet menni, ha még nincsen
„kész”. Ezen kívül pl. a bemutató játék figurái is az aktív
játékfigurák közül kerülnek ki: ha van alappozíciójuk, valamint (nem
aktív) billentyűkódjaik, akkor a program bármelyiket kiválaszthatja
bemutatóhoz. Ha volt a játékban is funkciója, akkor azt játssza le - ha
nem, külön elő lehet neki írni, hogy mit csináljon. Át is adhatja a
vezérlést egy olyan elemnek, amelyik valamilyen okból maga nem
indulhat, de bemutató figurának használható.
A pályákon az elemek kezdeti elhelyezkedésébe is beleszólhat a
véletlen. A játékban levő mozgó elemek a lehető legjobban
variálhatóak: mindegyik egy-egy kis adatterület, amelyik meghatározza a
kijelzett képet (az pedig a működtető programot, amelyik szabadon át is
írható) és az összes egyedi tulajdonságot (ezért lehetséges pl.
egyéniségeket készíteni benne a játékokban szokásos klónozott -
teljesen
egyforma - vagy pedig teljesen független - semmi közük egymáshoz -
típusú szereplők helyett). Ebből következően a működésük is rugalmas:
pl. a kulcs nem csak a hozzá illő ajtót nyitja, hanem mindent, aminek
van értelmezhető zárkódja (lakat, kerítés, láda, autó, repülő - és
bármi
más elem, amit majd később valaki megír - sőt: lehet másfajta kulcsot
is
készíteni), a csavarkulccsal bármit lehet javítani, ami felkészült erre
stb. stb. Takarékossági okokból léteznek összevont elemek is: pl. az
együtt mozgó ajtók, a mozgólépcső, a léggömbök, a függöny, a
virágoskert, a zászlósor, a tűz vagy a
víz. Ezeket
nem szabad több példányban ugyanarra a helyre tenni és nem lehet
csomagtartóba vagy övre tenni. Az egyes elemekhez parancssorozatok
(billentyűkódok) is
rendelhetők, amelyek erő- vagy egyéb hatásra aktivizálódnak (pl. amikor
valami nagyon elterjed). Jelenleg
pl. a térképek, az UFO, a virág és az üveggömb, valamint az emberek
használják ezt.
Létezik „kép a képben” funkció - álló és mozgókép alakjában is. Ez
szintén akármelyik elemhez hozzárendelhető: jelenleg a térkép, a
kapcsoló, a könyv, az üveggömb, az útjelző nyíl és a videotelefon
használják, illetve egyedi esetként, kapcsolás jelzésére a mozgólépcső.
Az egyes elemek programja is megírható úgy, hogy az elem különböző
beállításokkal teljesen másképp viselkedjen: pl. a szabadon kószáló, a
helyben tébláboló,
az álldogáló, illetve az irányítható emberek ill. járművek, a nyíló-
toló- garázs-
vagy
kitört ajtó, a
szerves vagy szervetlen ital, a csavarhúzó/ csavarkulcs/ kalapács vagy
a
torta/ sziréna/ forgólámpa/ diszkólámpa/ mérleg/ UFO. Ezek a parancsok
külső programmal is szerkeszthetők, azonban programozási üzemmódban egy
képet kijelölve automatikusan megkeresi a programját (odaugrik a
kurzor), és a változások is sokkal gyorsabban kipróbálhatók. Maga a
program egy assembly jellegű nyelv, de magasszintű utasítások (pl.
Window, Keyboard) is vannak benne.
Az elemek tulajdonságai között is vannak olyanok, amelyek viselkedést
határoznak meg: pl. odalépve hozzá automatikusan felveszi vagy
használja
- vagy az időzítés, amelyik megmondja, hogy az elem milyen gyakran
foglalkozik a környezetével: minden n-edik ciklusban, soha vagy csak
akkor, ha másvalaki odalép hozzá. Olyanok is vannak, amelyek tudást
vagy képességeket határoznak meg: pl. járművezetés - vagy az, hogy
az adott elem feltölthető, vagy nem merül ki.
Külön meg lehet írni, hogyan működjön egy elem, ha „használják”:
ilyenkor hatni tud a másikra is, és néhány utasítás másképp működik,
mint a normál programnál.
Háttérképnek betéve ugyanez a program mást eredményez: ha rálép egy
mozgó elem, végrehajtja rajta. Jelenleg ilyen a gyep, a víz,
a
nyíl, a kereszt, a virág, az útforduló és a megálló. Háttérnek nem
szabad olyan
képet betenni,
amelynek a
programja „jne”-vel kezdődik, de nem erre lett írva - vagy be kell
állítani, hogy nem lehet rálépni.
Az elemek egymás tulajdonságait is képesek átírni. Így oldható meg pl.
az, hogy egy ember oda legyen rögzítve egy adott helyre: kulccsal is
lehetne, de az elég fura lenne - viszont, ha felvesz egy lakatot, az
rögzíti őt, és kulccsal nyitható. Tanulni is így lehet könyvből, és
persze enni-inni, öltözködni vagy benzint tölteni is.
Egy korlát: egy elem lehet vagy telefon, vagy több „hely” van rajta
(mint az
autón, körhintán), vagy billentyűkódokat tud előállítani, vagy több
dolgot
kapcsolni, vagy általános lista van benne (pl. az útjelző nyílban az
elérhető pályák). A többi funkció (pl. egy
hely, vagy egy kapcsoló, vagy
kijelzett kép, vagy akár több alappont) kombinálható egymással és a
fentiek közül
az egyikkel, csak „hely” és kapcsoló nem lehet egyszerre. Bemutatóban
csak a billenytűkóddal (és alapponttal is) ellátott elem indulhat - de
azonnal átadhatja a vezérlést mondjuk egy autónak - és ha nem adja át,
az autó akkor is látható lehet, csak pl. ki tud menni a képernyőről.
A program maga nem Windows filozófia szerint működik, így
egyelőre elég sokféle gomb szükséges a játékhoz és a szerkesztéshez.
Tervezem, hogy később ehhez is készítek menüket. Nagyon sok elem
beállítási lehetőséggel rendelkezik: pl. a térkép alappontjai, a
kapcsoló (amit kapcsol), az elemek alappontja, időzítés, pozíciók,
színek, stb. - és ezeket jelenleg elég bonyolult beállítani, valamint a
pályaszerkesztéshez is elég sokféle <Alt> gomb szükséges - igaz,
vannak csoportra ható parancsok és speciális, az adott elem
programozását (pl. alappont, kapcsolandó elemek, stb) segítő parancsok
is. Léteznek szerkesztést segítő üzemmódok: az egyikben mindig látszik
az aktív elem (pl. térkép) által meghatározott kép, a másikban minden
beállítható értéknek (képszám, file, pozíció, erő, stb) kiírja a nevét
is, vagy pl. a kapcsolónál látszanak a beprogramozott kapcsolások, a
járműnél meg a lehetséges ülőhelyek.
Ha valaki idáig eljutott, és szeretne foglalkozni ezzel, akkor azt
ajánlom, hogy kapcsolódjon be a fejlesztésbe. Sajnos én nem vagyok
grafikus, zenész vagy harminc fős programozó csoport, így szívesen
venném, ha pl. a pályák készítésében segítséget kapnék. A program úgy
lett megírva, hogy programozói tudás nélkül (vagy minimális tudással)
is
fejleszthető, de örülnék akár pályaterveknek
vagy rajzolt ikonoknak (max. 32 * 32 képpont:
álló vagy fekvő, rombusz alakú változatban. Egyszerre max. 16
változó szín lehet benne - ezért egyszínűek a ruhák és az egyéb mozgó
részletek - de tervezem, hogy valamilyen textúrát is teszek bele),
esetleg hangoknak (nem hangmintának, hanem egyszerű
függvénynek) is. A jelenlegi grafika nagyjából arra lenne képes, mint a
Diablo kisfelbontású üzemmódban, vagy a C&C.