Forgotten Fort, avagy Elfelejtett Erőd
program
English: This game is partially based on the famous Spectrum
game: ”Ant Attack”.
Download file and read readme.txt for
general description and playing game -
”fort_prg.txt” for structure or ”fortcode.txt” for programming.
Press F1 during game. =Download
A program írásához az eredeti
ötletet a Spectrum „Ant Attack” adta. A cél itt is hasonló:
meg kell keresni és hazahozni a kutatókat, akik a legendás
Elfelejtett Erőd keresésére indultak (ahogy látszik is a játék
indulásakor a játékos kiválasztása után). Ehhez - az eredeti
játékkal ellentétben - különböző feladatokat kell megoldani, zárt
helyekre bejutni, képességeket fejleszteni, tárgyakat keresni vagy
javítani, majd felhasználni, emberekkel találkozni - és
természetesen felderíteni az Elfelejtett Erődöt is. Számít a
gyorsaság is, de még többet a logika. Induláskor még nem járható
be a teljes pálya: fokozatosan kell felderíteni, esetleg többször
is visszatérve egy adott helyre.
A program alapbeállításokkal bemutató üzemmódban indul. Ilyenkor
véletlenszerűen választ egy jelenetet, lejátssza, majd rövid ideig
egy leírást mutat a játékról. Utána választ egy másik jelenetet -
ez így megy az Esc gomb vagy egy egérgomb lenyomásáig: ekkor indul
a tulajdonképpeni játék. Ha létezik, visszatölti az utoljára
elmentett játékot (amit kilépéskor automatikusan ment). Ezt
törölni a „Fortdel” programmal lehet.
A program fejlesztés alatt áll.
Szívesen fogadok bárkitől ötletet, pályatervet, figurát (ikont) -
bármilyen segítséget. Leírások mellékelve, segítség az „F1” gombra és a txt file-ok.
DOSBox alatt cycles=100000 vagy 200000 beállítás ajánlott!
Utolsó frissítés: 2025.2.18
Induló kép részlete.
Mozogni az alábbi gombokbal
lehet:
Insert
|
Home
|
PgUp
|
Delete
|
End
|
PgDn
|
vagy joystick-kal, vagy az
egér bal gombjával, a megfelelõ irányban.
Az egyes elemeket (pl.
floppylemez, telefon, nyíl) a nyilakkal plusz az Esc
és az Enter gombbal lehet kezelni.
A járműből az „Insert” gombbal lehet kiszállni. Kilépés a
programból: <Alt X>
|
Itt kell kiválasztani az induló
játékost: elég az egérrel rákattintani. A többiek elindulnak
felderíteni az Elfelejtett Erődöt. Nincs sok idő tétovázni:
néhány kutató már türelmetlen!
Ha nincs kiválasztva senki, akkor két szálkereszt látható:
az egyik a kurzor, a másik arra való, hogy ha valaki
odamegy, őt választja ki.
Közben vigyázni kell a gyerekekre is, mert igen
rakoncátlanok: szanaszét dobálják a játékaikat, majd
angolosan távoznak.
|
Ha a
program nem talál egeret, akkor egy szálkereszt jelenik meg,
mint a legfelső képen - amely a w,a,s,d gombokkal vagy joystick-kal
mozgatható, és az <Alt_H> gombbal vagy a szóközzel
lehet választani.
Mozogni igazán jól a billentyűzettel lehet, de az egér
nélküli játék - bár lehetséges - nem ajánlott: az akciók így
elég lassúak. Játékosváltás: ki kell jelölni az újat
(egérgomb vagy <Alt C>), majd megnyomni a jobb alsó
sarokban az X-et.
Járműben levő játékosra nem lehet váltani: előtte ki kell
szállni - és nem lehet mindenkire átváltani: vannak, akik
nem irányíthatóak közvetlenül. |
Az első kutató hamar
előkerül - de semmit nem tud mondani, hogyan és miért került
ilyen helyzetbe. Szemmel láthatóan nincs magánál: csak
rohangászik föl, s alá egy telefonnal a kezében, és
mindennek nekimegy. Segíteni kellene rajta, mert ő az egyik
legnagyobb tudású csapattag.
Jobbra egy kapcsoló megnyomása után egy nyíl mutat
valamerre...
A játékos nem csak egy lépést, hanem hosszabb utat is
megtesz a „+” gombra. Leállításhoz ilyenkor meg
kell érinteni (jobb egérgomb).
Van automentés: ehhez hordozni kell a floppyt, és be kell
állítani a piros nyílra. Egy játékról csak egy mentést lehet
készíteni, viszont több játékot is lehet indítani a
floppyval a zöld nyilat beállítva, utána a függőleges
nyilakkal kiválasztva a megfelelő floppyt, majd entert
nyomva. |
A kislányt még
idejében elcsípték, és betették a csomagtartóba néhány ruha
és flakon társaságában - de a kisfiú addig könyörgött, amíg
kapott egy saját autót - amellyel persze rögtön el is
száguldott. Mostanra sikerült megtalálni: természetesen a
Vidám Parkban.
Az aktív játékos öve (vagy a jármű csomagtartója) jobboldalt
látható és az alatta levő nyíllal lehet végignézni. Nem
érdemes minden tárgyat megtartani: nehezen is férnek el - és
némelyiknek feladata van.
Az autóhoz szériatartozék egy kis hatósugarú távirányító is,
amellyel meg lehet keresni, ha a közelben van. Most már csak
az a kérdés, hogy hol van ez a távirányító?
|
A kutatás során gyakran kerülnek
különös helyzetekbe a kutatók. Ez az útvesztő eleinte
egyszerűnek tűnik, de aztán kiderül, hogy titokzatos erők
dolgoznak a háttérben... Meg kell találni a kulcsot, mielőtt
túl szövevényesre fordulna a helyzet!
Játék közben tárgyak nem keletkeznek a semmiből és nem
tűnnek el (mint pl. a lövöldözős játékok nagy részében, ahol
az ellenség fél óráig lő gépágyúval, és amikor elesik, csak
egy csúzli van nála, tíz kővel). Ezért pl. ha elfogy egy
ital, megmarad a doboza. Kéretik nem szemetelni! Valahol
majd csak újra lehet tölteni.
|
Játékrészletek.
A képekben a kisebb kép egy térkép. Ezeket érdemes alaposan
megnézni, mert olyan dolgok derülhetnek így ki, amelyek
máshogy nem jönnek elő. A függőleges kék csíkoknál azért
átlátszó a pálya, mert ott még nem volt megtervezve a kép.
Azóta persze ez változott - ahol még ilyen, ott a
pálya tervezés alatt van. Tárgyakat fölvenni, letenni
vagy valamit végezni velük, vagy a játékosokra hatni
a bal egérgombbal, a szóköz gombbal vagy <Alt H>-val
lehet - kézbevenni, átadni, megérinteni, eldobni vagy beilleszteni
valahova pedig a jobb egérgombbal vagy az <Alt C>-vel.
Az egérrel óvatosan kell bánni: a játék nem jelzi ki, hogy
éppen melyik elemre mutat rá: ha túl sokan vannak együtt,
akkor nem tudni, kit fog eltalálni, ha pedig túl messzire
mutat, akkor eldobja a kézben tartott tárgyakat.
|
Szerkesztő üzemmód.
Bal oldalon a választható képek, jobb oldalon a használható
színek és a középső pozíción levő figurákból az
összetartozók egyenként. Ha ezek közül kijelöljük
valamelyiket, azt is megmutatja, ha közvetlenül mellette áll
valaki. A képben a kis kép egy térkép, ami az autón látható.
Aki nem szereti az ilyen állandóan látható térképeket, az
nyugodtan vágja zsebre vagy tegye be a csomagtartóba: úgy is
használható, hogy elővéve rámutatunk vele a hősünkre.
|
Pályarészlet.
Ebben az üzemmódban vagy ennél kisebb felbontásnál lehet a
pályát mozaikokból összerakni vagy ezek jellemzőit
beállítani. A bal oldali sávban a mozaikok szerepelnek
egyesével, a jobb alsó sarokban pedig a kijelölt mozaik
kinagyítva. Középen a csillag az alaptáblát jelzi. |
A program 320 x 200-as, 256 színű VGA felbontást
használ és beépített szerkesztővel, monitorvédővel, valamint
fordítóval rendelkezik, amellyel teljesen új elemeket és
viselkedést is lehet tervezni - gyakorlatilag az egész játékot
újra lehet így írni. Nem tartalmaz erőszakos elemeket, és remélem,
megmarad ilyennek (néhány tárgyat szét lehet ugyan verni, de az
erre alkalmas eszközöket szigorúan korlátozom: leginkább csak a
NPC-k és a nehéz járművek lesznek képesek erre. A gumipitypangot
pedig csak látszólag lehet eltaposni: előbb-utóbb magához tér).
Néhány pályán már működik egy, a jelenlegi racionális
megjelenéssel ellentétes: varázslattal, üveggömbbel, repülő
szőnyeggel, gyógyító ékkövekkel, 7 méteres csizmával,
láthatatlanná tevő köpennyel stb. ellátott változat is - ezt az
eredeti figura álmodja. Itt van néhány kép róla: 



Ezzel szemben a villogó nyilak nem varázslatok - ezek útjelzők,
amelyek alapján az aktív játékos átlép a következő pályára.
Be lehet olvasni 256 színű tömörítetlen BMP
képeket is, amelyeket aztán be lehet illeszteni a programba, mint
ikont, és utána használható bármire, amire az eredeti képek:
programot is lehet írni hozzá, de azt is be lehet állítani, hogy
ugyanúgy működjön, mint egy régebbi kép.
Csak a sebesség miatt ajánlott hozzá Pentium - de működik gyengébb
gépen, akár Windows alatt is.
=Letöltés
A játékban még nagyon sokféle dolog van, illetve ami ebben a
leírásban szerepel, az is egyre sokoldalúbb lesz, ahogy az egyes
elemek működtető programja bővül. Itt közel sem lehetett mindent
bemutatni: le kell tölteni és meg kell nézni! Mindent ki kell
próbálni, mert sok tárgynak nem csak egy feladata van, illetve nem
csak egyféleképpen lehet használni. Némelyiket véglegesen be lehet
illeszteni adott helyen - de előtte lehet, hogy máshol is
használni kell! Elég hosszú cselekmények is előfordulhatnak: van
pl. egy szereplő, aki mindenfelé feltűnik - vele többször is kell
foglalkozni. Máshol meg rendbe kell rakni a környéket, elrendezni
a virágokat, dolgozni, építeni, stb.
Ha valami nem sikerül, meg kell próbálni újból, esetleg más módon:
pl. ha valaki elesik, rövid ideig nem tud felkelni - ha pedig
többen vannak együtt, nem tudni, kire fog rámutatni az egérkurzor.
A programot folyamatosan fejlesztem: időnként érdemes visszanézni.
Mivel a program fejlődik, és egyelőre a tesztelő is én vagyok,
ezért biztonsági okokból fölteszem az
előző változatot is.
Ennél a játéknál a lehető legnagyobb
nyitottságra és rugalmasságra törekedtem. Azt próbáltam elérni,
hogy bármilyen ötletet vagy fejlesztést később is könnyen és
gyorsan meg lehessen valósítani - lehetőleg a program
újrafordítása nélkül. (Sajnos emiatt az újabb változatokhoz
legtöbbször nem használhatók a régi elmentett játékok - akkor sem,
ha esetleg betölthetők.) Nincsenek pl. fix, téglalap alakú pályák,
hanem szinte teszőleges alakúak összerakhatók kisebb mozaikokból
(lásd a fönti térképet) úgy, hogy a kisebb hiányokat a program
automatikusan kitölti (bár ez lassú gépen sebességproblémát
okozhat). A pályáknak nincsen látható széle sem (nagyon utálom,
amikor az ember egyszer csak beleütközik egy fél méter magas falba
vagy egy kis patakba, amelyen nem lehet átmenni) - sőt, az alakjuk
sem mindig egyforma: ezt néhány helyen az új játék indulásakor a
véletlen dönti el. Azt sem szeretem, hogy általában egy hasonló
játékban a papírvékony falakat és az elszórt tereptárgyakat
semmivel nem lehet megingatni, ezért ebben a játékban erre
különböző (korlátozott) lehetőségek lesznek: pl. ha valami zárva
van, kulcs nélkül ugyan nem lehet kinyitni, de valamelyest
mozgatható - és legtöbbször látszik is rajta, ha nem a
rendeltetése szerint szeretnénk használni. Általában arra
törekszem, hogy egy tárggyal vagy egy adott helyzetben ne csak azt
az egyetlen dolgot lehessen megtenni, amit én elterveztem, hanem
többféle lehetőség legyen - ezért pl. az egyik pályáról a másikra
legtöbbször akkor is át lehet menni, ha még nincsen „kész”. Ezen
kívül pl. a bemutató játék figurái is az aktív játékfigurák közül
kerülnek ki: ha van alappozíciójuk, valamint (nem aktív)
billentyűkódjaik, akkor a program bármelyiket kiválaszthatja
bemutatóhoz. Ha volt a játékban is funkciója, akkor azt játssza le
- ha nem, külön elő lehet neki írni, hogy mit csináljon. Át is
adhatja a vezérlést egy olyan elemnek, amelyik valamilyen okból
maga nem indulhat, de bemutató figurának használható.
A pályákon az elemek kezdeti elhelyezkedésébe is beleszólhat a
véletlen. A játékban levő mozgó elemek a lehető legjobban
variálhatóak: mindegyik egy-egy kis adatterület, amelyik
meghatározza a kijelzett képet (az pedig a működtető programot,
amelyik szabadon át is írható) és az összes egyedi tulajdonságot
(ezért lehetséges pl. egyéniségeket készíteni benne a játékokban
szokásos klónozott - teljesen egyforma - vagy pedig teljesen
független - semmi közük egymáshoz - típusú szereplők helyett).
Ebből következően a működésük is rugalmas: pl. a kulcs nem csak a
hozzá illő ajtót nyitja, hanem mindent, aminek van értelmezhető
zárkódja (lakat, kerítés, láda, autó, repülő - és bármi más elem,
amit majd később valaki megír - sőt: lehet másfajta kulcsot is
készíteni), a csavarkulccsal bármit lehet javítani, ami felkészült
erre stb. stb. Takarékossági okokból léteznek összevont elemek is:
pl. az együtt mozgó ajtók, a mozgólépcső, a léggömbök, a függöny,
a virágoskert, a zászlósor, a tűz vagy a víz. Ezeket nem szabad
több példányban ugyanarra a helyre tenni és nem lehet
csomagtartóba vagy övre tenni. Az egyes elemekhez parancssorozatok
(billentyűkódok) is rendelhetők, amelyek erő- vagy egyéb hatásra
aktivizálódnak (pl. amikor valami nagyon elterjed). Jelenleg pl. a
térképek, az UFO, a virág és az üveggömb, valamint az emberek
használják ezt.
Létezik „kép a képben” funkció - álló és mozgókép alakjában is. Ez
szintén akármelyik elemhez hozzárendelhető: jelenleg a térkép, a
kapcsoló, a könyv, az üveggömb, az útjelző nyíl és a videotelefon
használják, illetve egyedi esetként, kapcsolás jelzésére a
mozgólépcső.
Az egyes elemek programja is megírható úgy, hogy az elem különböző
beállításokkal teljesen másképp viselkedjen: pl. a szabadon
kószáló, a helyben tébláboló, az álldogáló, illetve az irányítható
emberek ill. járművek, a nyíló- toló- garázs- vagy kitört ajtó, a
szerves vagy szervetlen ital, a csavarhúzó/ csavarkulcs/ kalapács
vagy a torta/ sziréna/ forgólámpa/ diszkólámpa/ mérleg/ UFO. Ezek
a parancsok külső programmal is szerkeszthetők, azonban
programozási üzemmódban egy képet kijelölve automatikusan
megkeresi a programját (odaugrik a kurzor), és a változások is
sokkal gyorsabban kipróbálhatók. Maga a program egy assembly
jellegű nyelv, de magasszintű utasítások (pl. Window, Keyboard) is
vannak benne.
Az elemek tulajdonságai között is vannak olyanok, amelyek
viselkedést határoznak meg: pl. odalépve hozzá automatikusan
felveszi vagy használja - vagy az időzítés, amelyik megmondja,
hogy az elem milyen gyakran foglalkozik a környezetével: minden
n-edik ciklusban, soha vagy csak akkor, ha másvalaki odalép hozzá.
Olyanok is vannak, amelyek tudást vagy képességeket határoznak
meg: pl. járművezetés - vagy az, hogy az adott elem feltölthető,
vagy nem merül ki.
Külön meg lehet írni, hogyan működjön egy elem, ha „használják”:
ilyenkor hatni tud a másikra is, és néhány utasítás másképp
működik, mint a normál programnál.
Háttérképnek betéve ugyanez a program mást eredményez: ha rálép
egy mozgó elem, végrehajtja rajta. Jelenleg ilyen a gyep, a víz, a
nyíl, a kereszt, a virág, az útforduló és a megálló. Háttérnek nem
szabad olyan képet betenni, amelynek a programja „jne”-vel
kezdődik, de nem erre lett írva - vagy be kell állítani, hogy nem
lehet rálépni.
Az elemek egymás tulajdonságait is képesek átírni. Így oldható meg
pl. az, hogy egy ember oda legyen rögzítve egy adott helyre:
kulccsal is lehetne, de az elég fura lenne - viszont, ha felvesz
egy lakatot, az rögzíti őt, és kulccsal nyitható. Tanulni is így
lehet könyvből, és persze enni-inni, öltözködni vagy benzint
tölteni is.
Egy korlát: egy elem lehet vagy telefon, vagy több „hely” van
rajta (mint az autón, körhintán), vagy billentyűkódokat tud
előállítani, vagy több dolgot kapcsolni, vagy általános lista van
benne (pl. az útjelző nyílban az elérhető pályák). A többi funkció
(pl. egy hely, vagy egy kapcsoló, vagy kijelzett
kép, vagy akár több alappont) kombinálható egymással és a fentiek
közül az egyikkel, csak „hely” és kapcsoló nem lehet egyszerre.
Bemutatóban csak a billenytűkóddal (és alapponttal is) ellátott
elem indulhat - de azonnal átadhatja a vezérlést mondjuk egy
autónak - és ha nem adja át, az autó akkor is látható lehet, csak
pl. ki tud menni a képernyőről.
A program maga nem Windows filozófia szerint működik, így
egyelőre elég sokféle gomb szükséges a játékhoz és a
szerkesztéshez. Tervezem, hogy később ehhez is készítek menüket.
Nagyon sok elem beállítási lehetőséggel rendelkezik: pl. a térkép
alappontjai, a kapcsoló (amit kapcsol), az elemek alappontja,
időzítés, pozíciók, színek, stb. - és ezeket jelenleg elég
bonyolult beállítani, valamint a pályaszerkesztéshez is elég
sokféle <Alt> gomb szükséges - igaz, vannak csoportra ható
parancsok és speciális, az adott elem programozását (pl. alappont,
kapcsolandó elemek, stb) segítő parancsok is. Léteznek
szerkesztést segítő üzemmódok: az egyikben mindig látszik az aktív
elem (pl. térkép) által meghatározott kép, és betölti az összes,
később kapcsolt pályarészletet is, valamint elmozdulnak a
véletlenszerű tárgyak, a másikban minden beállítható értéknek
(képszám, file, pozíció, erő, stb) kiírja a nevét is, vagy pl. a
kapcsolónál látszanak a beprogramozott kapcsolások, a járműnél meg
a lehetséges ülőhelyek.
Ha valaki idáig eljutott, és szeretne foglalkozni ezzel, akkor
azt ajánlom, hogy kapcsolódjon be a fejlesztésbe. Sajnos én nem
vagyok grafikus, zenész vagy harminc fős programozó csoport, így
szívesen venném, ha pl. a pályák készítésében segítséget kapnék.
A program úgy lett megírva, hogy programozói tudás nélkül (vagy
minimális tudással) is fejleszthető, de örülnék akár
pályaterveknek vagy rajzolt ikonoknak (max. 32 * 32 képpont:
álló vagy fekvő, rombusz alakú változatban. Egyszerre max. 16
változó szín lehet benne - ezért egyszínűek a ruhák és az egyéb
mozgó részletek - de tervezem, hogy valamilyen textúrát is
teszek bele), esetleg hangoknak (nem hangmintának, hanem
egyszerű függvénynek) is. A jelenlegi grafika nagyjából arra
lenne képes, mint a Diablo
kisfelbontású üzemmódban, vagy a C&C.